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Supermarina

un gioco di Umberto Tosi pubblicato da International Team (1984)

Il gioco propone la guerra aeronavale nel Mediterraneo tra la marina italiana a quella britannica nell'estate del 1940, ovvero nei primi mesi del conflitto. Partendo dal 10 giugno 1940 (o, più comodamente, dal 25 giugno 1940 dopo la resa francese, in modo da aggirare il. problema di gestire la flotta di un paese che, col senno di poi, si sa già si sarebbe arreso entro pochi giorni).

È una delle rare simulazioni della guerra navale del Mediterraneo e probabilmente il progetto più ambizioso e complesso mai presentato dalla International Team. Non a caso sono rari i giochi strategici sulla guerra navale, dal momento che non è semplice riuscire a riprodurre situazioni in cui la raccolta d'informazioni e la loro corretta interpretazione è la chiave per la condotta delle operazioni. Dal punto di vista ludico il gioco ha infatti il difetto di richiedere infatti almeno tre persone, di cui un arbitro, ma ha il vantaggio di poter essere giocato comodamente per corrispondenza (per telefono, posta o modernamente email) non essendo necessario che i giocatori e l'arbitro siano copresenti (anzi, è bene che non siano nella stessa stanza, in modo che ciascuno non veda la mappa degli altri).

Come nella realtà, si tratta fondamentalmente di una guerra di convogli, in cui l'obiettivo è quello di riuscire a far giungere a destinazione i propri convogli impedendo all'avversario di fare lo stesso coi suoi. Il gioco si divide in turni di 6 ore (4 turni per giorno), di cui due di giorno e due notturni (si potrebbe obiettare che d'estate le ore di luce sono ben più di 12, ma è difficile ottenere un'approssimazione migliore valida da giugno a settembre dividendo la giornata in un piccolo numero di turni). In sintesi, ogni turno si determina l'iniziativa ed i giocatori uno dopo l'altro lanciano i propri ricognitori, ricevono dall'arbitro i loro rapporti, quindi comunicano i movimenti delle proprie navi e l'arbitro, seguendo le regole, gestisce i movimenti e determina l'esito degli eventuali scontri qualora due squadre giungano a tiro e si avvistino. A parte qualche semplificazione (per esempio, con l'eccezione delle navi da battaglia, navi della stessa classe (es: incrociatori pesanti, incrociatori leggeri, cacciatorpediniere) sono considerate tutte indentiche), il gioco funziona bene pur non essendo eccessivamente complesso. Regole opzionali, che non lo appesantiscono in modo apprezzabile, includono le condizioni meteorologichem lo spionaggio, la dissuasione aerea italiana (ovvero la possibilità d'intervendo dei bombardieri della Regia Aereonautica, che tende ad evitare irrealistiche operazioni del giocatore britannico sotto le coste italiane). È possibile limitare il periodo di gioco ad un sottoperiodo più limitato. Da parte italiana, c'è l'esigenza di far giungere più convogli ed una superiorità in incrociatori, da parte inglese c'è il vantaggio delle portaerei ed, almeno inizialmente, un maggior numero di navi da battaglia. I convogli sono più rari ma molto più preziosi. Entrambi i giocatori hanno probabilità analoghe di vincere.

Conclusione: nonostante l'età è un gioco tuttora valido, che potrebbe beneficiare dellla possibilità di giocare facilmente per email. In ogni caso non mi risulta che siano stati mai proposti giochi analoghi sullo stesso tema, ed è un peccato che non sia stato sviluppato/affinato ulteriormente (o riproposto per simulare altri scontri).

La traduzione

La riproduzione del gioco cerca di essere il più possibile fedele all'originale. Mappa, pedine e tabelle sono state realizzate tutte con Inkscape, utilizzando una sovrapposizione di caratteri Helvetica, Futura e Swiss 721 per cercare di approssimare i diversi font utilizzati nell'originale: Come per gli altri giochi International Team, per il nome del gioco è stato usato il carattere creato appositamente con fontforge a somiglianza dell'originale, mentre il testo è stato composto col LaTeX su due colonne, utilizzando il pachetto "helvetica" per i caratteri senza grazie. Si è riprodotto il solo testo italiano delle regole (tralasciando la traduzione in francese), resistendo alla tentazione di ritoccarlo almeno dal punto di vista linguistico. Il formato delle pagine è stato portato allo standard A4 per permetterne la stampa. Le pedine delle navi hanno sul retro le bandiere delle rispettive marine e non i colori indicati dalle regole (che però non corrispondevano a quelli realmente sulle pedine). La mappa è presentata sia come foglio unico (circa 1442 mm x 694 mm), sia divisa in sei parti come l'originale (in entrambi i casi purtroppo non sono formati comodi da stampare). Il foglio calendario, in cui segnare mosse ed eventi, è presentato in due pagine in formato A4 (contenuto identico) per facilitare la stampa in bianca e volta (il gioco aveva sei pagine calendario uguali, da fotocopiare secondo le necessità), ed è l'unico foglio in cui si è mantenuta la tetraglossia delle tabelle.

I file

I file con la riproduzione del gioco si possono scaricare qui. Si tratta di un file .zip contenente i seguenti file pdf:

Note varie

Un testo recente sulla guerra navale nel Mediterraneo, tradotto da poco in italiano, è il libro di James J. Sadkovich, La Marina italiana nella Seconda guerra mondiale (Feltrinelli, 2014), che incredibilmente si segnala anche per l'assenza per il solito pregiudizio verso gli italiani tipico degli scrittori anglofoni. Testi più vecchi includono il divulgativo Fucilate gli ammiragli di G.Rocca (Mondadori, 1987) e l'antico ma pur sempre interessante Navi e poltrone di Antonio Trizzino (Longanesi, 1952) [Trizzino non poteva sapere di Ultra, ma per il resto molte delle sue osservazioni rimangono valide]. La bibliografia specialistica sull'argomento è ampia, a partire dai volumi pubblicati dall'Ufficio Storico della Marina Militare.

Ringrazio vivamente G.C. per aver gentilmente messo a disposizione la sua copia di questo raro gioco.